Apesar da grande mudança na forma de jogar trazida pelo Wii da Nintendo, a apresentação do Projeto Natal na E3 deste ano pela Microsoft causou grande inquietação no mundo do desenvolvimento de games. Isto aconteceu pois o sistema trata-se de uma interação com jogos completamente diferente da utilizada até então, ou seja, sem um joystick.
A utilização desse tipo de tecnologia para captura de movimentos não é novidade, mas a Microsoft deve receber méritos por usar esse sistema com jogos de modo diferenciado, além do próprio choque na apresentação. Digo de modo diferenciado pois a Sony já havia utilizado tal recurso com o Eye Toy, mas este não teve tanta repercusão quanto o projeto da Microsoft.
O sistema da Microsoft trabalha com um sensor que captura os movimentos do jogador em 3D, além de reconhecimento facial e de voz.
O projeto permite também que o jogador crie pinturas, fotografias e montagens, apenas utilizando as mãos ou comandos de voz.
O sensor deve ser lançado nos Estados Unidos até o final do ano, o que pode causar muita dor de cabeça para os concorrentes até lá.
Mas o que nós temos a ver com isso?? Ora...Tudo! Porque?? Porque o criador do projeto, não é nada mais, nada menos que um brasileiro. =D Isso mesmo. O curitibano Alex Kipman é o coordenador do projeto na Microsoft. E o nomeou com este nome para homenagear a cidade de Natal.
Alex deu uma entrevista ao Blog da revista Galileu e pode ser conferida aqui.
O Projeto Natal não é um sistema único e inovador, mas trabalhado corretamente pela Microsoft, ele possui grandes chances de ser um diferencial para a empresa na gerra entre os consoles.
Mais um evento do mundo dos games acontece no Brasil.
Neste domingo dia 21 de Junho, acontecerá o Rio Game Show, que é mais uma oportunidade para os interessados na indústria de games.
O evento propõe a qualidade e não quantidade. O que é muito bom para seus restritos 3 mil participantes que estarão imersos em um ambiente de entretenimento digital da cultura gamer.
Contando com vários eventos como palestras e mesas redondas sobre a indústria de games, lançamentos de produtos e sua principal atração, a exposição "A História dos Games", que conta com vários video-games clássicos para uso do público.
O evento contará também com campeonatos de vários jogos como Street Fighter e Rock Band.
Os locais para compra dos ingressos podem ser encontrados no site do evento.
Para quem puder participar segue o site do evento, onde é possível obter mais informações e detalhes do Rio Game Show.
Rio Game Show: www.riogameshow.com Rio Game Show no YouTube: www.youtube.com/RioGameShow Torne-se um seguidor: twitter.com/RioGameShow
Mais um evento para mostrar a força e a vontade da indústria de Jogos no Brasil.
Frequentemente é questionado a relação dos jogos eletrônicos com a educação. Qual sua utilidade na área? Como pode ser aplicada de forma útil e produtiva? Jogo é apenas para brincar e não para ensinar, e por ai vão as inumeras perguntas que relacionam jogos e educação.
Eis então que a Nintendo vêm com uma solução para estas questões: aplicar o Nintendo DS nas salas de aula!
Nesta terça feira dia 09 de Junho, a Nintendo Japonesa anunciou sua parceria com a empresa Sharp System Products para o desenvolvimento de um novo sistema educacional utilizando o DS.
A idéia da Nintendo é que através de um computador o professor possa interagir com o DS, DSI ou DS Lite dos alunos. Essa interação é realizada através de Wii-fi e um software especial no PC que se comunica com um cartucho específico presente no DS de cada um dos alunos.
As ferramentas padrões incluem testes interativos de múltipla escolha (que podem ser alimentados pelos professores e posteriormente enviados aos alunos que enviam as respostas em tempo real), pesquisas de opnião (com dados representadas em tabelas e gráficos) e questões abertas e interativas que podem ser respondidas pelos alunos utilizando a stylus, a caneta controle que acompanha o DS. Esse tipo de questão é enviada pelo sitema, para o professor em forma de imagem.
A Sharp está produzindo o conteúdo educacional utilizando um sistema desenvolvido pela Nintendo, e támbém será responsável pelas vendas, instalação e suporte desse sistema de ensino.
Os professores poderão criar seus próprio conteúdo, feito sob encomenta.
O serviço tem previsão de início em fevereiro de 2010, com mais de 60 aplicações oferecidas, que cobrem uma variedade de assuntos.
Com esta iniciativa da Nintendo, em utilizar uma plataforma, que até então era utilizada apenas para o entretenimento, para outros fins, principalmente educação, as desenvolvedoras de jogos vêem uma nova oportunidade de mercado, o que contribui para o crescimento da indústria de jogos e abre portas para empresas que não tem interesse no mercado de entretenimento. Além de proporcionar um método de ensino diferenciado sem deixar de ser comprometido com o conteúdo e diminuir o valor do professor na sala de aula, que é uma das principais questões lavantadas quando se propõe a utilização de um jogo para o aprendizado.
O mercado Brasileiro tem mais uma vez a oportunidade de crescer no desenvolvimento de jogos, que culturalmente é definido como algo apenas para crianças, e expandir um mercado sério que acaba de ganhar a iniciativa de uma grande empresa do mundo dos jogos eletrônicos.
  Começou hoje a Electronic Entertainment Expo (E3) é a maior feira internacional de jogos eletrônicos do mundo que ocorre anualmente no Centro de Convenções de Los Angeles (EUA). Várias produtoras de jogos apresentam em seus stands os próximos lançamentos e tendências do mercado.
 Para maiores detalhes dos acontecimentos da feira acesse o site http://e3insider.com/.
   Hoje foi publicado uma reportagem sobre Jogos Sérios (ou Serious Game) no canal O Globo Digital - Tecnologia.    Esse tipo de jogo, normalmente é utilizado para treinamentos ou em áreas como educação e saúde. Sua diferença está no fato de que o jogo é feito para outros fins que não apenas o entretenimento, mas também para que seja absorvido um conhecimento específico.    Na área de saúde os jogos sérios são utilizados para auxiliar o tratamento de diversas fobias tais como Acluofobia (medo de altura) e Claustrofobia (medo de lugares fechados). Utilizando um ambiente virtual e a simulação criada por um jogo esse tipo de trauma pode ser curado.    Em educação os jogos sérios, são utilizados no aprendizado de diversas matérias, como matemática, português, língua estrangeira, entre outras. A utilização do jogo, desperta maior interesse no aluno, pois muda sua rotina de aprendizado em sala de aula, sem alterar ou prejudicar o conteúdo proposto.    Na área empresarial estes jogos, são usados para treinar os funcionários em atividades como a organização do estoque, como são organizados os itens no depósito e outras finalidades diversas que podem ser solicitadas pela empresa.    Nesta área existem também os simuladores empresariais, que tem como principal característica, funcionar de forma semelhante ao que acontece no treinamento ou que auxiliem a tomada de decisão.    Outro tipo de jogo que não é utilizado especificamente para o entretenimento são os advergames. Jogos utilizados em publicidade para vender ou divulgar produtos e marcas.    Várias empresas já utilizam os jogos serios e os advergames para melhorar a qualidade técnica de seus funcionários e proporcionar um diferencial competitivo para a mesma.    Um bom exemplo de investimento no ramo, é o governo da Corea do Sul, que vai investir US$ 64 milhões no desenvolvimento de jogos sérios, confome pode ser conferido no aqui.    Essa iniciativa mostra mais uma vez que o mercado de jogos, não é coisa de criança, como normalmente é conhecida, mas sim que tem muitas outras funções e aplicações que podem também contribuir para a cultura e empreendedorismo.
Clique aqui para acessar a reportagem do O Globo Digital sobre jogos sérios.